Programación

Empezamos a trabajar 

Actividad 1


Entramos en el siguiente enlace http://appinventor.mit.edu/explore/  y pulsamos


accedemos a través de nuestra cuenta de gmail.

Le damos a comenzar un nuevo proyecto
indicando como  nombre el proyecto practica1

De la paleta de Interfaz de usuario arrastramos una etiqueta al visor y modificamos las propiedades

Texto: Hola a Andorid
Posición del texto: izquierda:0
Color texto: negro 

Ahora de la misma manera vamos a añadir un botón a nuestro visor y en las propiedades ponemos:

 Texto: Saludo

Seguimos incorporando la imagen de un gatito, previo tienes que incorporar el archivo de imagen

y ahora arrastra el componente de imagen de la paleta al visor, en las propiedades donde pone foto debes seleccionar el archivo que acabas de subir.

De la misma forma que hemos subido el archivo de imagen vamos a subir el audio de "bienvenida". De la paleta de Medios arrastramos al visor el componente sonido y de igual modo en la propiedades origen conecta con el archivo de audio.

Sólo nos queda incorporar el acelerómetro que lo encontrarás en la paleta de Sensores y debes arrastrar al visor

 Ahora vamos a la pantalla de bloques

y lo configuramos para que quede así:


¡¡¡¡ ENHORABUENA !!!!

Acabar de crear tu primera aplicación

Actividad 2

Vamos a crear la práctica 2, vamos a disponer en la pantalla de nuestra aplicación la imagen de cuatro instrumentos musicales, de manera que cuando hacemos clic encima de la imagen suene el correspondiente instrumento.
Te animas a hacerlo solo?
Pista: para poner la imagen debes usar un botón y luego en las propiedades asociarle el archivo de imagen.


Actividad 3

En esta práctica vamos a colocar en la ventana una pelota que se va a mover por toda la pantalla y que rebotará cuando toque un borde.

Vamos con el diseño de componentes, usaremos el botón de "Empezar" y dos elementos que encontraremos en el bloque de Dibujo y Animación, el lienzo que será el fondo donde se mueva la pelota y la pelota.Observa en la imagen las propiedades que le damos a la pelota.

Ahora es el momento de diseñar los bloques. Copia los siguientes bloques en tu aplicación.


Una vez que hemos comprobado que funciona correctamente.

Te pido que incorpores:

  • una nueva pelota2 de otro color distinto que igualmente se mueva de forma aleatoria por toda la ventana.
  • una nueva pelota3 (también de otro color) que se mueva con más velocidad que las de antes.
  • una cuarta pelota que sea más grande que las anteriores.
  • por último vamos a hacer que cada una de esas pelotas inicie el movimiento en una esquina distinta.

Actividad 4

Seguimos trabajando con la actividad 3, en este caso queremos incorporar la imagen de un "animalillo" de manera que se mueva a lo largo de la pantalla cuando nosotros lo deslizamos con el dedo.
Desde Dibujo y Animación incorporamos un  SpriteImagen, cargamos la imagen que le queramos asociar y ajustamos ancho y alto.
En los bloques programamos lo siguiente:
Te pido que incorpores:
  • que suene un sonido distinto cuando toca cada pelota
  • que cuente las veces que toca la pelota de un determinado color. Para ello necesitas usar una etiqueta y un campo de texto 
  • para poder llevar el conteo de los toques, necesitamos usar una variable y el código quedaría más o menos así.
    esto es para indicar que vamos a usar una variable que se llama toques y que inicialmente tiene el valor 0. Cada vcz que toque tenemos que añadir el conteo con el siguiente bloque:



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